下一代进攻台湾GA黄金甲平台 !00后游戏用户报告

2023-10-31来源:GA黄金甲

策划/访谈/写作:尚言 韦霜 绘图:韦霜

【注】 报告中提到的00后,专门指14岁以下青少年/儿童

一、00后游戏用户年龄段划分

2.00后游戏用户6大特点

下一代进攻!00后游戏用户报告

1、生长环境

2、娱乐动因

3、游戏分类偏好

4、群体效应

5、终端遍布

6、消费水平

3.00后开发的游戏产品

1、游戏付费模式

2、生命周期

3、IP应用

4、泛娱乐经营

四、00后游戏行业现状

1、专门为年轻用户设立业务的公司

2、面对整个年龄段,但包含大量00后游戏用户的商品

00后游戏用户,逐渐成为一个不可忽视的人群。

这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)注册玩家总数已超过1亿,并已开始吸引我们的“下一代”。

这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)累计注册玩家已超过1亿,并已开始吸引我们的“下一代”。根据腾讯互动娱乐业务部市场与用户研究核心(以下简称腾讯互动娱乐研究中心)的研究,12岁及以下的玩家占中国“我的世界”玩家的21%。在海外,专门针对青少年的“爆炸性产品”商品企鹅俱乐部的流量曾经超过魔兽世界,2007年被迪斯尼以3.5亿美元的高价回收。

针对00后游戏用户市场,中国游戏厂商的嗅觉同样敏感。腾讯、淘米、百田、乐堂动画等公司都增加了青少年/儿童游戏专业业务,《天天酷跑》、“保护萝卜”系列,“快乐消乐”、定位为“全年龄段”的商品,如《球球大战》,也包含了大量00后。00后客户已经成为整个游戏行业不可忽视的关键群体。GA黄金甲

根据美国数据公司SuperData的数据,2015年,全球儿童网络游戏收入达到19亿美元(约123亿元),占手机游戏市场份额的7.8%

国际《儿童权利公约》将18岁以下的所有人分配给儿童队,本报告的主要研究对象是14岁以下的客户。

游戏市场一般会根据大脑发育的现象,将这些青少年/儿童进一步细分为几个年龄段:苹果AppStore中的“儿童游戏”应用分类,然后根据“5岁以下”对商品进行分类、“6-8岁”、“9-11岁”开始规划,行业内也有“0-5”、“6-9”、“10-13”,或“六岁以下”、“7-9岁”、“10-12岁”、其他划分方法,如“13-14岁”。

不同年龄段的孩子玩游戏的需求差异很大,彼此之间没有太大的重叠。

不同年龄段的孩子玩游戏的需求差异很大,彼此之间没有太大的重叠。对于游戏开发者来说,掌握不同年龄段客户的特点对产品开发更有帮助。

00后游戏用户在游戏分类偏好、平台选择、消费观念等方面与成人客户有很大的不同。如今,00后人群智力发展较早,从小接触网络信息,甚至出国旅游。因此,他们的视野比以前的青少年/儿童更开阔,积累了更多的知识。这些趋势也反映在游戏行业。

与70、80、与90后不同,00后家长在教学理念和娱乐态度上更加开放。因此,00后广泛拥有更广阔的视野、更强的智商和理解能力。他们从小就接触电子设备和互联网,甚至可以在初中玩原创的英语和日语网络游戏。

虽然综合素质有所提高,但00后的注意力明显低于前几代青少年/儿童。腾讯互动娱乐研究中心2015年发布的《00后群体互动娱乐与生活形式基础研究报告》显示,00后缺乏耐心,玩具和游戏经常被拆卸和更换,这迫使制造商加快产品更新速度;此外,它还显示出较差的承载能力。如果游戏太难,很容易造成这种用户损失。

腾讯互动娱乐研究中心的《00后群体互动娱乐与生活形式基础研究报告》将00后分为5-6岁、7-9岁、10-12岁、13-14岁四个年龄组,详细分析了他们的娱乐动机和娱乐需求表现。

结果表明,不同的学龄段有不同的娱乐动机, 10岁以下儿童娱乐动机的根源在于探索现实;10岁以上的青少年希望根据人群的互动获得快乐。考虑到不同的娱乐动机,00后玩家表现出不同的娱乐需求。

根据00后在线娱乐百田的综合调查总结,其平台用户的网络大多是“自己做决定”、“成为明星”、“发展友谊”、“获得认可”及其“获得创造”。除了释放压力和与朋友聊天交流外,00后玩游戏的动机也希望根据游戏了解现实世界中从未接触过的知识,如育种、蔬菜种植、狩猎等。

如今,14岁以下的顾客玩各种各样的游戏。除了为青少年/儿童开发的游戏外,许多孩子在很小的时候就接触到了像英雄联盟这样的大型在线游戏。根据00后玩家智力发展和知识积累的现象,一般来说,9岁以前的玩家更喜欢益智和突破手机游戏,但10岁以上的玩家追求更复杂的感受,玩更新和格斗游戏越来越多。

此外,在差异方面,男孩更喜欢战斗、宠物游戏、友谊和英雄主义;女孩更喜欢在游戏中打扮自己或小屋,喜欢温和可爱的游戏风格。百田首席执行官李冲表示:“儿童最喜欢的游戏模块类型主要体现在培养、打扮、收集和来回对抗,尤其是宠物培养。”

致力于儿童互联网产品的淘米企业每年至少进行两次用户调查,从5000万活跃用户中进行抽样。淘米客户的整体年龄范围为6-14,大部分以男性为主。比如《赛尔》中的男客户占85%以上,而《小花仙》中的女客户占90%以上。就城市分布而言,山东省、浙江省和广东省是客户最集中的三个地区。就客户爱好而言,年轻客户最集中的三大娱乐内容是看电视、玩游戏和看动画。与成人相比,儿童顾客的娱乐生活相对简单,也受时间限制,游戏高峰期多为日常夜晚和周末下午。

乐堂动画以青少年/儿童手机游戏为主要业务,认为儿童广泛喜欢动物,所以偏执地喜欢跑酷手机游戏;好奇心和创造性的特点促使商业游戏也很受孩子们的欢迎;此外,孩子们也有“拥有”的向往,所以他们也喜欢培养和收集游戏。乐堂动画副总裁欧明表示:“男生会更喜欢暴力激情的游戏,但由于种种原因,儿童游戏厂商做不到这个产品。”

一般来说,00后客户由于学历和实践经验的限制,在选择游戏时容易受到周围环境的影响。他们接触新游戏通常有两种方式:一种是家长介绍,另一种是同学朋友介绍。

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在分析00后游戏用户的特点时,腾讯互娱研究中心发现,在9岁之前,家长对游戏选择的影响占主导地位,其次是学生和朋友的介绍。在这个时候,大多数孩子不太擅长自己玩游戏,父母会通过看名单或直接从他们信任的儿童游戏品牌中找到新产品。

但随着孩子年龄的增长,父母的影响明显减弱。10-12岁玩家触摸新手机游戏最重要的方式是“同学朋友介绍”,而13-14岁玩家“从游戏下载软件排名中寻找游戏”的比例已经超过了“同学朋友介绍”。

然而,无论年龄多大,介绍学生和朋友都可以占到40%~50%。可以看出,儿童/青少年玩家的群体效应比成人玩家更明显。这也是由他们的游戏需求决定的:渴望获得团队整合感,伙伴之间的归属感,期待与同学和朋友聚在一起。

年轻客户仍然会受到父母和学校的许多限制。因此,00后游戏用户移动到手机上的速度比成年人慢。《企鹅俱乐部》、在之前取得巨大成就的儿童游戏《摩尔庄园》或《奥比岛》都属于网络社交游戏。

淘米网副总裁吕永新坦言:“页面游戏仍然是关键受众,因为淘米在全国范围内销售自己的普通充值卡(米米卡)。顾客可以很容易地在学校的商店或报纸亭购买,这促进了手机游戏的充值。手机游戏产品之所以无法超越,主要是因为支付门槛太高。苹果商店的支付方式仅限于储蓄卡,这对儿童用户来说是一个难题。”

这是否意味着移动互联网的浪潮还没有影响到00后的游戏产业?并非如此。数据显示,虽然9岁前儿童智能手机的比例仅为6.4%,但当孩子上初中时,这个数字飙升至34.9%,并继续年轻化。

乐堂动画副总裁欧明对此持完全不同的看法。他提出:“目前青少年/儿童游戏的市场份额大多是手机游戏,端游页面游戏少。年轻客户缺乏端游页游的支付能力,无法长期接触电脑,持续有限。在手机游戏层面,在获得手机试用的过程中,孩子可以通过短信支付的方式通过父母立即支付。因此,手机游戏制造商将比终端游戏页面游戏制造商有更大的生活环境。”

信息来源:腾讯互动娱乐研究中心《00后互动娱乐与生活形式基础研究报告》

虽然对现状的解读不同,但大家都认识到青少年/儿童游戏的未来在移动终端。吕咏馨还谈到了淘米将来会渗透到手机上。虽然目前即时页面游戏更适合年轻客户,但随着智能手机的普及率越来越高,对敌人游戏的需求也会越来越大。

在中国,98%的家长通过管理互联网设备来控制孩子的互联网行为。相关数据显示,3-8岁儿童通常使用家庭手机或电脑上网;9-15岁的青少年/儿童中有60%以上有自己的互联网设备。

游戏中的支付能力也是类似的:年幼的孩子基本上是由父母支付的;随着年龄的增长,可以自由选择的零花钱数量会增加,他们会通过线下购买点卡、短信支付等方式,通过父母玩游戏支付。其中,6-7岁,即开始上学的年龄,是一个分界点。

淘米的用户年龄主要分布在6-14岁。近年来,客户年龄逐渐上升,初中生和高中生占50%。在吕咏馨看来,这是因为6岁以上的孩子开始自己操纵零花钱,玩游戏是主要的消费方向之一。百田奥比岛的用户年龄分布也在一定程度上验证了这一观点:6岁以下只占5%,7-12岁的客户达到81%。

对于年龄较低的玩家来说,他们的父母实际上是决定付费的。如今,绝大多数成人游戏倾向于使用F2P付费模式,但为年轻客户开发的游戏更喜欢“付费下载”。美国数据公司SuperData发布的报告显示,2014年在美国提前付费的游戏收入为9600万美元,内购收入仅为4200万美元。该报告还指出,随着用户年龄的增长,支付水平逐渐提高,反映在支付渗透和支付ARPU两个方面。

政府的干预也会对为什么会发生这种情况产生一定的影响。2014年7月,欧盟规定App Store和Google Play中包含内购的游戏不能建立“免费”,也不能直接暗示孩子内购。对于这一规定,孩子在谷歌里 必须验证Play和iOS中的内购,iOS甚至会在家长端的手机上弹出提醒。因此,为了防止父母逐渐被孩子缠着付钱,“一笔买断”更符合他的期望。

在中国,儿童页面游戏和手机游戏的支付状况也有所不同。

在页面游戏层面,在百田游戏看来,R&D人员不应该盲目提升ARPU值,而应该更加注重提高00后游戏用户的整体支付率,以获得持续收入。为了让用户根据零花钱立即更方便地支付,百田校园周边的食堂、书报亭、文具店等线下商店销售游戏点卡,外观水平设置为10元和30元,以匹配00年代后的消费能力。目前,约60%~70%的奥比岛用户通过线下终端购买点卡支付。

在手机游戏层面,流行的付费模式也分为“付费下载”和“一键下载” 内购两种。乐堂动画副总裁欧明表示:“付费游戏大多在iOS平台上,一般都有教育价值,因为父母不适合孩子单纯玩游戏,但会支持孩子受教育。内部购买主要在Android,短信支付是主要手段之一,可以让孩子通过父母立即支付,并利用孩子容易产生冲动消费的特点。”黄金甲体育官网

值得一提的是,目前有关部门对青少年/儿童游戏短信支付的控制也非常严格,并不断出台限制这种支付方式的新政策。然而,随着第三方支付的发展和家长对儿童游戏的逐渐认可,储蓄卡、微信、支付宝等支付的比例也在逐渐上升。

在产品的生命周期中,儿童页面游戏和手机游戏再次显示出完全不同的情况。

青少年/儿童页游客户通常比较慢,商品很难“一夜爆红”,所以传统页游“洗客户”的做法是不可能的。相应地,它是一个漫长的生命周期。与大多数成人游戏1~2年的生命周期相比,儿童游戏动作5年以上。不管是摩尔庄园吗?、奥比岛是一种运营时间超过5年、经久不衰的商品。

而手游则表现出比成人游戏更“短频快”的节奏。大多数年轻用户没有自己的智能手机,LTV产品(生命总额)略低,制造商无法进行大规模广告投资,只能在帮助下生存;此外,国内外研究还表明,00年代后厌倦了比成年人更快的手机游戏。因此,游戏开发商也专注于制作“短频快”产品,导致游戏玩法、内容和深度不足,导致该领域陷入恶性循环。

腾讯互动娱乐研究核心《00后群体互动娱乐与生活形式基础研究报告》对儿童客户“手机游戏无聊周期”的调查显示,9岁前儿童“1个月内无聊手机游戏”的比例超过40%,10岁后“1个月内”和“1年以上”两极分化。

过去,国内儿童游戏主要以自编IP的形式进行。如今,卡通是2000年最喜欢的娱乐形式之一,他们也非常热衷于动画知识产权衍生品,所以在娱乐内容“大整合”泛娱乐时代,儿童游戏也逐渐加强与知名动画、漫画合作,创造更三维的游戏内容,这在网络游戏中更加明显。

乐堂动画副总裁欧明表示:“70%以上的IP将用于青少年/儿童开发的游戏,通常来自卡通片。由于儿童受卡通片中长期形象的影响,更容易识别卡通片IP改编的游戏。”

由于孩子的付费水平,青少年/儿童游戏的吸金能力较差,无论是页面游戏还是手机游戏。

00后既没有自己的储蓄卡,可以自由选择的零用钱也有限。与成年人相比,玩游戏的时间有限。我们还必须考虑父母的心理,提供绿色健康的产品。一般来说,可靠制造商青少年/儿童游戏的利润率较低,泛娱乐市场也有更大的发展空间。

青少年/儿童游戏是最早的泛娱乐游戏分类之一。台湾GA黄金甲平台

“泛娱乐”最早是腾讯副总裁程武2011年提出的概念。事实上,儿童社区洛克王国是腾讯泛娱乐战略的重要“实验场”。在收费模式上,《洛克王国》只向少数玩家扣除VIP包的月费,并没有煞费苦心让孩子付费,而是搭建了一个跨境营销的儿童网络平台。目前,腾讯已经将“洛克王国”发展成为一个品牌,其产品线包括网络虚拟社区(PC端)、手机游戏、卡通片、电影、儿童剧、书籍、可穿戴设备、玩具附近等。

奥飞动画是儿童游戏泛娱乐领域的领先厂商之一。以《铠甲勇士》IP为例,奥飞拍摄了《铠甲勇士》系列卡通片,出售了《铠甲勇士》附近,然后授权了《铠甲勇士》卡通片,开发了一系列游戏,比如乐堂动画《铠甲勇士的英雄传奇》。、《铠甲勇士之拿瓦怒火》等。

淘米的推广模式集中在线捕捉精准用户,然后在电视和视频网站上播放卡通片,扩大覆盖面和品牌影响力。同时,将玩具、书籍和线下活动铺设到学校和学校可辐射的范围内,进一步增强声誉的知名度。

中国青年宫协会儿童媒体素养教育研究中心发布的互联网 中国青少年宫儿童网络安全及媒体素养报告(2014-2015)表明,幼儿园(3-6岁)儿童手机触摸率高达91.8%,计算机触摸率高达80.6%GA黄金甲体育。从QQ农场、飞行棋等游戏到魔兽世界等大型网游,44.1%的孩子玩网游。大型网络游戏已成为13-14岁中学生娱乐的重要选择,比例为25.8%。

对于世界上最大的新游戏行业,中国制造商的嗅觉是敏感的。目前,有两种制造商:一种是专门设立青少年/儿童游戏业务,如腾讯、淘米、百田、乐堂动画等;另一种是面向全年龄但包含大量00后客户的商品,主要是休闲制造商,包括音乐元素、乐趣、飞鱼等。

下一代进攻!00后游戏用户报告

在这类公司中,也可分为:主页游戏制造商、主手机游戏制造商和主要儿童社区制造商。

在这类公司中,也可以分为:主页游戏制造商、主手机游戏制造商和主要儿童社区制造商。目前,PC流量不断转移到移动终端,儿童手机游戏也被认为是趋势之一。许多页面游戏制造商也开始考虑转型,选择“保持页面游戏,扩大手机游戏”的对策。

10岁以后,随着思维的逐渐成熟,孩子开始选择定位“全年龄”的游戏,逐渐抵制幼儿化、幼儿化的商品。其中,休闲商品是他们的首选。腾讯互娱研究核心对“儿童客户经常玩的游戏”进行了调查。数据显示,52.5%~56.7%的儿童玩《天天酷跑》;类似于《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》、神庙逃亡等商品,也有较大比例的儿童用户认可。此外,4399这个小游戏平台也聚集了很多00后客户。

值得一提的是,手机游戏中基本上有相当数量的“女孩”,比如《奇迹温暖》、《熹妃传》、时尚都市H5等商品。对此,flash科技首席执行官老顾分析道:“年轻女孩不喜欢强大的社交产品。他们更注重在安全随意的环境中玩游戏。绝大多数女性产品用户都是女性,女孩在遇到女孩时感到安全。”

除了相对单一的休闲游戏外,00后在小学开始接触更重的网络游戏。如MOBA游戏《英雄联盟》、FPS游戏《穿越火线》、学生客户可以在《全民枪战》等商品中看到,总数不容小觑。

根据腾讯对“我的世界”客户的调查,17岁以下青少年客户占40.36%,中小学教育客户占42.78%。

结语

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世界是80后,都是90后,自然是00后。当有些人对00后的印象只停留在“学生,玩游戏坑队友”的时候,他们几年后就会成年,“00后网络主播月收入过万”的消息已经发生过不止一次了。

毫无疑问,00后人群仍处于红利期,潜力巨大,值得探索。虽然动画IP游戏是00后市场的主流,但在这个娱乐产品丰富的网络时代,00后人群接受度强,爱好拆换速度快,但游戏不能满足00后的要求。因此,各厂商普遍认为,以动漫游戏为基础,布局泛娱乐产业链,是占领00后市场份额的重要手段。

根据目前的趋势,00后用户将进一步迁移到手机上,手机游戏将成为他们的首选。然而,在产品类别层面,由于00后人口强大,未来儿童产品类型将进一步细分,大量主题新颖、游戏创新的游戏;随着儿童与社会的接触越来越密切,他们的个人爱好不断接近成年人。未来,面对全年龄段开发的中重型游戏产品,我们也可能应该考虑年轻的消费者群体。谁能掌握00后游戏用户的红利,率先在这个市场上取得成功,成为未来行业的佼佼者?我们拭目以待。

本文的部分数据和研究内容来自《00后互动娱乐与生活形式基础研究报告》、《互联网 中国青少年宫儿童网络安全及媒体素养状况报告(2014-2015)、00后综合在线娱乐百田网、淘米网调研数据等。

感谢腾讯互娱研究核心、百田、淘米、乐堂动画、闪吧科技对本文的奉献和支持。

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